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 Navigation 3/? : Comment se déplacer.

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Godgaby
Duc d'Espelette, Comte de Menton, Vicomte de Castellane, Seigneur de Savigny, Evêque de Bazas
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Godgaby


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MessageSujet: Navigation 3/? : Comment se déplacer.   Navigation 3/? : Comment se déplacer. EmptySam 17 Oct - 1:03

II/ La Navigation.

A/ Les vents.

1/ Règles générales sur le vent.

Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

La couleurs et le nombre de barre sur la flèche indique la force.
Rouge et 4 barre : Force 4
Gris et 3 barre : Force 3
Vert et 2 barre : Force 2
Bleu et 1 barre : Force 1
Navigation 3/? : Comment se déplacer. VentNord

Ca c'est une tempête, vaut mieux pas prendre le large geek
Navigation 3/? : Comment se déplacer. Tempete

2/ Impact du vent avec les voiles.

Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière, mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici le potentiel de mouvement selon les voiles et le sens du vent :

Voiles carrées

Vent arrière . . . . . . . . . . . Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20arri%C3%A8re . . . . . . . . . 100%
Vent de travers . . . . . . . . Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20de%20travers . . . . . . . . . 66%
Vent presque contraire . . .Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20presque%20contraire . . . . . . . . 33%
Vent contraire . . . . . . . . . . . . . . Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20contraire . . . . . . . . . . . . . 0%


Voiles latines

Vent arrière . . . . . . . . . . . Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20arri%C3%A8re . . . . . . . . . 100%
Vent de travers . . . . . . . . Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20de%20travers . . . . . . . . . 100%
Vent presque contraire . . .Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20presque%20contraire . . . . . . . . 80%
Vent contraire . . . . . . . . . . . . . . Navigation 3/? : Comment se déplacer. Vent%20contraire . . . . . . . . . . . . . 60%

B/ Les déplacements.

1/ Le principe des actions.

C'est le chef de bateau qui décide des actions à faire, au choix : Effectuer un déplacement ; Amarrer/désamarrer le bateau ; Attaquer un bateau ; Effectuer un déplacement et attaquer un bateau ; Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval.

Pour effectuer une action, il faut que le navire possède des points de mouvement, redistribué chaque jour à 4h du matin. Chaque action consommant un point de mouvement. Les actions des bateaux sont résolus simultanément, plusieurs fois par jour. Ces "rounds navals" ont lieu tous les jours à 8h, 10h, 12h, 14h, 16h, 18h, 20h, 22h, 0h, 4h

L'action d'amarrage n'est possible que pour un navire se trouvant sur la case d'un port, naturel ou non. Une autorisation de s'amarrer doit être demandé au chef de port, sinon les défenses du port feront feu avec une force dépendant du niveau du port. Les ports naturels ne nécessitent pas d'autorisation mais il existe en contrepartie un risque d'avarie à chaque amarrage équivalent à une attaque de 4 facteurs de combat (66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie par facteur de combat)

2/ La résolution des déplacements.

Le déplacement est résolu à moins que le navire ne soit défait au combat puisque l'action Attaquer et Effectuer un déplacement pour attaquer sont résolus en premier.

Pour calculer la vitesse de déplacement, on définie le potentiel de déplacement d'un bateau. Cela se fait en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

Puis on lance un dé à 100 face. Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas. En outre si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

3/ La navigation fluviale.

Si tous les bateaux peuvent naviguer sur un fleuve, ceux à fond plat y sont plus à l'aise. En effet un navire traditionnel ne peut tirer des bords et ne peut donc remonter le courant que par vent arrière. Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'évoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Un navire à fond plat peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" Si le vent et le courant (qui vaut toujours un vent d'intensité 1) lui est favorable, cela s'ajoute à sa vitesse.
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