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 Cours sur l'armée, par Sofio

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louisnapoleon
Seigneur de Doazit
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louisnapoleon


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Ville et Duché : Mont-de-Marsan

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MessageSujet: Cours sur l'armée, par Sofio   Cours sur l'armée, par Sofio EmptyVen 17 Déc - 21:34

Sofio a écrit:
Création d’une armée

Remarques préliminaires :

Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée dont il devient alors immédiatement le chef. Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes, soit 56 soldats maximum au total.

Un corps d’armes est composé d’un maximum de 5 personnes.
Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles. (seulement dans le cas ou la section est absorbée par l’armée entièrement constituée).


ETAPE 1 : Obtenir 60 PE

- Le chef de l’armée doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant dans le même village que lui, pour leur demander des PE. (l’idéal : 2 personnes qui filent 30 PE chacun). Salaire minimal : 20 écus, maximal : 60 écus.

- Ces offres d’embauches sont nominatives et ne peuvent être annulées. Si la personne contactée ne répond pas à l’embauche, l’argent est perdu.

- Les PE concernées ici sont les « Points d’état dans le domaine de l’armée », parfois vulgairement désignés par « Points d’Armée » ou « PA ». Ils peuvent être fournis par n’importe quel érudit (de n’importe quelle voie) ayant les connaissances suivantes :

Citation :
Fonctionnement des Points d'Etat dans la création d'une armée.

Les PE sont générés par les niveaux 3 ayant au moins :

Arrow Connaissances Militaires de Base 100%
ET
Arrow Tactiques de Base 100% OU SB 100% = 10 PA/jour
ET
Arrow Stratégies de Base 100% OU TB 100% = 20 PA/jour
ET
Arrow Stratégies Avancées 100% = 30 PA/jour

Citation :
Conseil :
* avoir une lance complète, ca coutera moins en PA ultérieurement.
* avoir les érudits sous la main
* avoir de l'argent sur soi car c'est sa propre bourse qui paie les érudits et pas la caisse de l'armée
* éviter pour les soldats de la lance de prendre une activité trop importante car meme s'ils ne suivent pas le meneur, du fait qu'ils appartiennent à la lance, ils seront intégrés. Or le jour de l'intégration, on ne touche pas le salaire lié au travail effectué, ni réception de poisson, ni de fruits, etc... on ne reçoit rien du travail fait.


ETAPE 2 : Attendre 2 jours

- Une fois les 60 PE atteints arrive le « jour piège ». En effet, l’interface de l’armée ne change pas, il est toujours possible d’embaucher nominativement des érudits pour obtenir des PE.
Or à ce moment là, tous les PE obtenus en plus de 60 premiers PE sont inutiles, et seront perdus !

- Le 2ème jour, pas de souci, l’interface pour embaucher des érudits à disparu, donc plus de risques de perdre de l’argent pour rien.

- on ne peut pas intégrer de lance
- l'armée n'est pas visible.
[del]- tout le monde peut travailler ce jour là[/del]


ETAPE 3 : L’armée se révèle

- Deux jours après avoir atteint les 60 PE, le chef de l’armée peut choisir le nom de l’armée et une oriflamme parmi différentes couleurs chatoyantes (même le rose). Tous les PE de l’armée sont alors annulés (même si vous en avez plus de 60).

- L’oriflamme et le nom du chef d’armée deviennent visibles sur l’écran principal du village.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines.

Oriflamme rouge :
Oriflamme bleu :
Oriflamme argent :
Oriflamme gris :
Oriflamme vert :
Oriflamme doré :
Oriflamme orange :
Oriflamme noir :
Oriflamme rose :

En supplément, un petit aperçu de l'humour lévanesque :
Citation :
Ok, c'est bon, c'est pris en compte, me soule pas steplé.

Citation :
Et c'est parti ! Vic pacem

- Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces afin d’échanger des écus contre des PE. Cela est d’ailleurs indispensable car à ce moment là, sans PE, l’armée est inutilisable. Le maximum de PE dans une armée est de 200.

- Les embauches pour obtenir des PE répondent aux mêmes principes que dans la première phase, à 3 exceptions près :

* Les embauches ne sont plus nominatives. Tout érudit disposant du nombre de PE nécessaires peut donc prendre l’offre d’emploi.
* Attention au bug : il est possible de lancer plusieurs offres d’embauche le même jour, mais il arrive que seule la première soit visible. La seconde de la liste n’apparaît pas, même lorsque la première a été satisfaite. Dans ce cas, il faut fournir au fonctionnaire que vous souhaitez embaucher le lien direct [adresse http] vers l'offre.
* Les écus sont débités sur le compte de l’armée, et non plus sur le compte personnel du chef d’armée. (Oufff)

- le trésorier et le logisticien peuvent être nommés
- il est possible de préciser le type d'action à avoir si on rencontre une armée : amie- ennemie ou ennemie-amie.
- il est possible de préciser les armées amies sur base d'une liste de choix, les armées ennemies, les personnes amies, les personnes ennemies
- on est en mode CONCENTRATION.

Agrément :
Les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques. Le capitaine d’une province est la seule personne qui n’ait pas à être noble pour diriger une armée.

ETAPE 4 : Utilisation courante.

Il existe deux « modes » pour une armée :

«Concentration» ou «Déplacement». Pour passer de l’un à l’autre, cela coûte 10 PE et le «mode» est effectif à la MAJ suivante.

1-Mode Concentration :

Une armée fraîchement créée est en concentration. Ce mode permet de rallier beaucoup de monde sans désorganiser l’armée.

- maximum 2 lances/goupes complètes par jour intégrée pour éviter la désorganisation
- une intégration de lance/groupe coute 10 PA

- Un groupe clique sur l’oriflamme et le chef de l’armée peut l’accepter ou non (ça coûte 10 PE par groupe intégré). L’armée peut contenir au maximum 7 groupes (lances ou groupes armées sont acceptées et transformées en section au sein de l’armée).

- En concentration, chaque chef de section peut mettre des embauches pour recruter dans sa section. Il n’y a pas de limitation. Attention là encore, les embauches ne sont pas nominatives. Le critère de sélection est le FC (Facteur de Combat), calculé sans armes (donc directement à partir de la Force).
- une embauche d'un soldat dans une lance coute 1 PA
- autant d'embauche que l'on veut dans chaque section, mais il faut que la section (lance) soit déjà intégrée dans l'armée.

Citation :
Pour rappel : Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :

1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force comprise supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main

Si la personne possède un bouclier : le bouclier fait un -1 sur le lancer le dés sachant que plus c'est haut plus on est blessé. Le bâton n’est plus codé. A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.

Citation :
Attention : Quand l’armée n’est plus en concentration : embauche possible de 2 soldats maximum par jour et un seul par section. Annonce non annulable ! Sur un nœud les embauches sont impossibles.

- Le Chef d’armée voit sur son interface les soldats de la section dont il est le responsable.
- Chaque responsable de section voit les soldats composant sa section. Il peut renvoyer les soldats de sa section.

2-Mode Déplacement :

Jour 1 : Quand l’armée est en concentration, par un simple clic elle peux passer (MAJ suivante) en déplacement (les soldats n’ont pas besoin de suivre le leader ce jour la).

Jour 2 : Le lendemain, elle peut donc bouger de 1 ou 2 nœuds, ainsi qu’entrer ou sortir d’une ville. Tous les soldats doivent suivre le chef d’armée ce jour là, sous peine d’être expulsé de l’armée à la MAJ suivante.

Citation :
Astuce :
Si on veut après un déplacement rapidement intégrer du monde, il suffit de cliquer sur le nœud de destination (ou sur « entrer dans la ville » par ex), et juste après, cliquer sur « passer en mode concentration ». Ainsi, à la MAJ suivante, l’armée sera au nouveau nœud déjà en mode concentration.

Les postes importants au sein de l’armée :

Le chef d’armée peut nommer deux subordonnés (via une fenêtre suffit d’écrire leur nom) :

Logisticien :
Il voit le nombre de soldat dans l'armée
Il peut nourrir ou distribuer aux soldats armes et vivres
Il peut acheter sur les marchés des villes.
Il peut acheter pour le compte de l’armée et distribuer aux soldats.

Citation :
Attention aux bugs : Il est donc encouragé de le faire « à l’ancienne » pour éviter les bugs (passer part le marché du village ou par mandats fournis par le Duché ou la Mairie). C’est beaucoup plus long, ça nécessite d’être en ville et il faut avoir l’accord des autorités du duché, mais c’est le mieux. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser de la nourriture.

Trésorier :
Il voit la caisse de l'armée
Il peut donner les soldes (!!! exprimée en deniers la solde. Donc pour payer 16 écus, il faut écrire 1600) Salaire mini : 0 deniers, maxi : 22 écus.
L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.

Les mandats : :
les mandats en écus ne peuvent être directement versés dans la trésorerie de l’armée, par contre ceux en pain cela est possible.

Citation :
Rappel :
- le jour de l'intégration, les soldats ne gagnent aucun salaire extérieur. Il ne faut pas particulièrement suivre le meneur, juste appartenir à une lance.
- le bug pour les embauches d'érudit est toujours actif donc fournir le lien si les érudits enrôlés ne le voient pas

Citation :
Bug :
- il faut que le montant des achats faits par le logisticien soit disponible dans son inventaire personnel, même si l'argent sera bien débité sur le compte de l'armée.
- les armes ne sont pas prises en compte dans les PC pour l'intégration. Donc c'est maximum 5 PC même si l'écran permet 8 PC

***************************************************************************

Les prises de statu quo :

La prise de nœud.
Pour prendre un nœud : l’armée doit être agréée par le Duché, le nœud doit être mitoyen à la province qui a donné l’agrément. Cela prend une journée. Si ça ne marche pas, contacter Lévan ^^

La prise de ville : Similaire à la technique pour le nœud mais la ville passe d’abord par un stade « ville franche » puis ensuite elle est rattachable à un Duché s’il existe une route entre le Duché et la ville franche.

Le comportement de l’armée vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.

Une armée peut croiser :
*une autre armée
*une personne seule
*un groupe simple

Il existe deux listes que chaque chef peut remplir à sa guise :
*une liste amie
*une liste ennemie

En supplément, un petit aperçu de l'humour lévanesque :
Citation :
Aucun ami. Eh ben, vous êtes bien parti dans la vie...

Dans chaque liste on peut mettre des armées (elles apparaissent toutes dans une liste) ou des personnes seules.

Il y a deux boutons où l’on choisit son comportement : voici les 4 cas possibles et leur explication.

***************************************************************************

Politique de détermination des relations inter-armées : Amie
Comportement par défaut : Amie

Décodage : On ne frappe que ceux de la liste ennemie s’ils ne sont pas en amis. (Une armée peut très bien être dans la liste d’ami et dans la liste ennemie).

***************************************************************************

Politique de détermination des relations inter-armées : Ennemi
Comportement par défaut : Amie

Décodage : On ne frappe que ceux de la liste ennemie.

***************************************************************************

Politique de détermination des relations inter-armées : Amie
Comportement par défaut: Ennemi

Décodage : On frappe tout le monde sauf ceux de la liste amie.

***************************************************************************

Politique de détermination des relations inter-armées : Ennemi
Comportement par défaut: Ennemi

Décodage : On frappe tout le monde sauf ceux de la liste amie s’ils ne sont pas en liste ennemie.

**************************************************************************

Les Combats :

But du jeu basique : être nombreux et surtout beaucoup d’armées (pour avoir un bonus) et tous être armés d’épées. C’est primordial.

Pour défendre une ville :
Contre une armée IG : placer une armée IG à l’intérieur des remparts (+100% de bonus) ou à l’extérieur de la ville mais immobile (+50% de bonus)
Contre une révolte : l’armée IG ne sert à rien

**************************************************************************

ANNEXES

Groupes armés & Travail.

Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent plus avoir une activité extérieure. Ils doivent suivre sinon ils sont sortis automatiquement lors de la MAJ.
Les conseillers militaires ne peuvent donner de PE s’ils sont dans l’armée.
Le Chef d’Armée ne peut que se déplacer, impossible de travailler, d’étudier ou autres… 

Réglage de vos options de déplacement.

Pour régler vos "Options de déplacements", voici la démarche pour régler ça le plus efficacement.

  • Cliquer sur "Duché".
  • Cliquer sur "Se déplacer".
  • Cliquer sur "Options de déplacement".
  • Dans la partie "Effectuer mon action seulement si...", régler sur "Toujours".
  • Dans la partie "En cas d'attaque de brigands, se défendre si l'agresseur...", régler sur "Toujours".
  • Dans la partie "En cas de combat...", régler sur "Je n’hésite pas à tuer mon adversaire".
  • Cliquer sur le bouton "Modifier".





Divers que je ne sais pas ou mettre :
* Le bonus de -50% concernant l’indisponibilité après mort ou blessure au combat a été levé
* Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent pas être mis en procès

Bon y'a une autre partie mais... j'ai pas fini de l'étudier.

Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province.

0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%


-------------------------------------------------------------------------


Gestion politique des territoires

Le concept de statu quo
Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d'emblée. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un noeud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
Un noeud hors d'une ville, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite "maîtresse du statu quo" pour le noeud.
Une armée seule sur un noeud en dehors d'une ville est dite "maîtresse du statu quo" pour ce noeud. Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son noeud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo :
Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
Une mairie ayant vu une armée entrer dans l'enceinte de la ville, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo. Quand une armée perd le statu quo sur un noeud hors d'une ville, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce noeud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
Enfin, une armée aux portes d'une ville (assiégeant ou non la ville) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son noeud.
Actions possibles pour le garant du statu quo
Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
  • Changer le contrôle d'un noeud
  • Changer une ville en ville franche
  • Changer le contrôle d'une ville
  • Démettre le maire d'un village
  • Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village
Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Le concept de ville franche et le changement de contrôle des noeuds
Un noeud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
L'armée doit avoir l'agrément du Comté B
Le noeud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque noeud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l'Artois ni de la Champagne !
Un noeud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu'une "ville franche". Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.
Une ville franche n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

Prise de pouvoir par une armée
Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d'armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce noeud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).

Révoltes
Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville (y compris les maréchaux et la milice du village). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

Combats impliquant une armée
Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense
Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée deN soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un noeud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
  • 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
  • 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
  • 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
  • 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
  • 5 FC pour une force supérieure à 201
  • +3 FC si la personne possède une épée en main

Fonctionnement
Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
Bonus de défense :
Les armées défensives organisées immobiles hors d'une ville bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'une ville.
Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d'un bonus de +100%
Les armées désorganisées hors d'une ville supportent un malus de 50%
Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville. On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :
Dé/ratio
1:3
2:5
1:2
2:3
1:1
3:2
2:1
5:2
3:1
1
MD
D60%
D60%
D50%
D20%
Ech20%
Ech30%
Ech40%
A30%
2
MD
D60%
D50%
D30%
Ech20%
Ech30%
Ech20%
A30%
A50%
3
D60%
D50%
D30%
Ech20%
Ech30%
Ech20%
A30%
A50%
A60%
4
D50%
D30%
Ech20%
Ech30%
Ech20%
A20%
A50%
A60%
MA
5
D30%
Ech40%
Ech30%
Ech20%
A20%
A50%
A60%
A60%
MA
6
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles :
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)

Tu calcules a/b avec ta calculatrice préférée, et tu arrondis vers le bas parmi :
0.33 (qui correspond 1:3),
0.4 (2:5),
0.5 (1:2),
0.67 (2:3),
1 (1:1),
1.5 (3:2),
2 (2:1),
2.5 (5:2) ou
3 (3:1).

Les coups
Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table. Dé Désignation Etat final du personnage

Code:
1 = M___(Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours)
2 = B10_(Blessure - indisponibilité pendant 10 jours)
3 = B5__(Indisponibilité pendant 5 jours)
4 = B1__(Indisponibilité pendant 1 jour)
5 = B0__(Blessé légèrement, pourra combattre demain, le joueur ne quitte pas l'armée)
6 = R___(Rien)

Modificateurs du dé :
  • Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
  • Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
  • Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
  • Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n

Résultat d'un combat et influence sur le mouvement
Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voir plus bas).
Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.

Désorganisation et dislocation des armées
  • Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation.
  • Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
  • Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
  • Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
  • Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
  • Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
  • Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n'a certes pas à dépenser de PE pour son entretien mais elle ne peut plus recruter. Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.
Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.

Le cas particulier des villes
Les villes (appellation qui englobe aussi les villages) sont traitées de façon un peu différente des autres noeuds.
Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.
Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.
Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée à l'intérieure tente de sortir.
Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.
Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armée vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.
Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.
Les armées présentes dans une ville doivent sortir de la ville *avant* d'entreprendre un déplacement.

Le prestige
Chaque Comté possède un niveau de prestige symbolisant la réputation dont il jouit vis-à-vis de ses voisins et en Europe de façon générale. Un bon niveau de prestige augmente l'efficacité des armées et de la bureaucratie.
Le prestige est calculé avec deux chiffres après la virgule entre 0,00 et 5,50. Il est rendu public sous forme d'étoiles (dont le nombre correspond à la partie entière du prestige) :
  • 5 étoiles : Comté admirable, connu dans toute l'Europe comme un lieu de puissance et de prospérité. On ne prononce son nom qu'avec admiration ou crainte. Les habitants de cette province sont extrêmement fiers d'eux-mêmes et savent que tout leur est possible.
  • 4 étoiles : Comté glorieux, fier et puissant. Il étend son influence sur ses voisins, possède une économie florissante et le montre.
  • 3 étoiles : Comté valeureux. L'économie est saine, l'administration bien gérée, les rues propres. Les gens sentent bon.
  • 2 étoiles : Comté valeureux (mais pas trop), bien géré mais sans excès. A parfois un peu de mal en fin de semaine, mais se débrouille.
  • 1 étoile : Comté en difficulté. Son économie tire un peu la langue - il évite donc d'avoir trop de prétentions. L'administration a parfois du mal à suivre.
  • 0 étoile : Le terme de "Comté" ou de "Duché" est employé un peu abusivement car il ne s'agit que d'un assemblage de pauvres villages qui se méprisent mutuellement. Personne ne gère rien et renvoie la responsabilité vers d'autres.
En règle générale, le prestige s'acquiert dans le cadre de "jeux à somme nulle", ce qui signifie que si votre Comté acquiert du prestige, alors il le prend à un ou plusieurs autres Comtés.
Le prestige s'acquiert principalement par l'étalage et l'utilisation de richesses de toutes sortes. Les victoires militaires et diplomatiques, l'assentiment de la population à la politique menée et la présence de nobles entrent également en jeu. La plupart des actions fournissent une certaine quantité de prestige valable pendant 60 jours.

Assentiment de la population
Des sondages sont effectués auprès d'échantillon de la population afin de tester leur assentiment à la politique du Comté, dans des domaines comme l'économie, la sécurité, la défense, etc.
Tous les 12 jours, un classement est effectué. Le Comté ayant les meilleures réponses gagne une quantité de prestige égale à +0,50 ; celui qui a les moins bonnes réponses -0,50. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de la réponse des habitants, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution
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louisnapoleon
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Ville et Duché : Mont-de-Marsan

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MessageSujet: Re: Cours sur l'armée, par Sofio   Cours sur l'armée, par Sofio EmptyVen 17 Déc - 21:48

Sofio a écrit:
Citation :
soit une armée A, nombreux effectif, une armée B, amie de A, effectif faible. les deux armées vont ensemble sur un noeud où se trouve l'armée C, assez importante, mais moins que A, et ennemie de A et B
*les questions sont :
*comment est résolu le combat ?
est-ce que c'est A+B contre C ?
ou est-ce que c'est A contre C et B contre C indépendamment ?
*et après, y a un ordre dans les combats ou ils sont simultanés ?
Citation :
*Si C est ennemie de A+B, elle attaque la première armée A ou B qu'elle parvient à détecter. Imaginons que cela soit A. Si B détecte C et est ennemie de C, alors B se joindra à A pour combattre C. On aura alors une unique bataille A+B contre C.
En revanche, si B ne parvient pas à détecter C, le combat n'opposera que A à C
*Si C est assez nombreuse, elle sera détectée à tous les coups, donc A+B contre C
...
*En pratique, ce sera A+B contre C


Cours sur l'armée, par Sofio Img-190810u47ar

Sofio a écrit:
A quel moment une armée peut poutrer :

- Quand le chef d'armée a codé le mode ennemi (voir ci-dessous pour plus de détails)*
- Quand le chef d'armée a codé le mode ami, mais que le voyageur, en groupe ou isolé est inscrit dans la liste d'ennemis de l'armée et qu'il est repéré par elle. Quand un personnage est en liste d'ennemis et voyage en groupe, c'est le groupe entier qui est attaqué. Seul il a quelques petites chances de ne pas être repéré par l'armée. Le pack furtif peut se révéler efficace aussi...

* si l'armée est en mode ennemi et qu'elle est en mouvement :
- Les voyageurs et les groupes, simples ou armés, se font attaquer, sauf si ils sont inscrits sur la liste d'amis de l'armée

* si l'armée est en mode ennemi et qu'elle stationne à l'extérieur de la ville :
- Elle attaque tout ceux qui entrent de la ville (toujours à l'exception de ceux qui sont en liste d'amis)

* si l'armée est en mode ennemi et qu'elle stationne à l'intérieur de la ville :
- Elle attaque tous ceux qui entrent dans la ville (sauf les amis)

Très difficile de synthétiser. De plus, personne, en dehors du joueur qui a les manettes, personne ne peut savoir comment il a codé son armée.

Une armée en mode ami n'attaque personne, pas plus les groupes armés que les lances. Elle n'attaquera QUE ceux qui figureront sur sa liste d'ennemis. C'est (en principe ^^) le mode de déplacement des armées, sauf si elles attaquent...heu, ça devrait l'être, du moins .

questions réponses utiles

Les maréchaux engagé par la maire pour défendre la mairie peuvent défendre le château en même temps? les maréchaux sont engagé par le prévôt des maréchaux , et défendent la mairie et le château

-Les miliciens qui défendre la mairie font double usage avec la château? oui , comme les maréchaux

-une armée en dehors de la ville peut-elle défendre aussi? non , elle ne peut rien faire vis a vis de la ville n'étant pas dans l'enceinte.

- une armée dans l'enceinte de la ville comment elle défend le pouvoir? Elle peut reprendre le pouvoir de la mairie en 1 clic , et reprendre le château via courrier aux admins

Si la révolte aboutit et le château tombe entre les mains des attaquants, est que le nouveau duc qui désigne les membres du nouveau conseil? le premier jours quivant la révolte , le duc au pouvoir peut donner les 10 postes ( les jours suivant il peut en donner 2 et en retirer 2 )

-Si un membre des révoltant est nommé jugé, peut -il condamné des personnes de son choix? Seulement les personnes qui sont en procès et ou il peut rendre le verdict.

Sofio a écrit:
Cours sur l'armée, par Sofio 100130023332159817

Citation :
En étant au poste de "capitaine" d'une province , il faut :

-Être lvl3
-Diriger une lance ( Qu'on a obtenu par allopass ou qu'on s'est fait refilé )

Si on n'est pas au poste de capitaine , il faut :

-Être lvl3
-Que le personnage existe depuis 11 mois et 1 jours
-Diriger une lance ( Qu'on a obtenu par allopass ou qu'on s'est fait refilé )
-Payer 500 écus


Pour qu'une armée puisse prendre le château, il faut d'abord qu'elle entre dans l'enceinte de la capitale, soit avec autorisation du maire (dans ce cas, pas de combat), soit en ayant combattu les miliciens et maréchaux (si elle n'était pas autorisée à entrer )

Le château est alors accessible, sans combat, mais il faut en faire la demande car la fonction de "prendre le château" n'est pas codée sur l'interface des persos chefs d'armée. Il faut donc l'intervention de l'admin.

Le conseil comporte 12 postes. Prendre le château signifie aussi que les 12 conseillers en poste vont être remplacés par 12 personnages composant l'armée. Il est donc vivement conseillé de donner aux admin la liste des 12 persos que vous souhaitez mettre au conseil, dans l'ordre ! sinon, les persos arrivent selon un ordre automatique ( charisme, et ancienneté du perso)
Une armée peut-elle défendre une ville? en étant à l'intérieur de la ville ou aux portes de la ville.

Citation :
non. Elle peut juste comme dit avant prendre ou reprendre le controle d'un statut quo si elle est DANS LA VILLE.
Citation:
Quand une armée va-t-elle engager le combat contre des personnes ennemies présentes dans la ville?



S'il tentent d'en sortir et qu'elle les detecte.
Citation:
A-t-elle besoin d'être à l'intérieur ou à l'extérieur?



Dans les deux cas elle peut detecter. Perso je dirai que les chances sont plus elevées en Hors la ville mais bon...
Citation:
Attaque-t-elle seulement les personnes arrivant dans la ville ou en sortant?



oui. et ceux qui la traversent. Jamais ceux qui y stationnent( qui se déplacent pas IG)
Citation:
Une armée peut-elle défendre le pouvoir en place et contrôler les personnes sortant ou rentrant dans une ville?



Non une armée ne défend pas le pouvoir. Par contre comme les défenseurs elle peut croiser oui.( mémoire et vision des soldats)
Citation:
Je cherche à savoir si il est possible d'obtenir une telle situation:

Qu'une armée ayant l'accord du Duché et de la mairie contrôle "uniquement" les personnes souhaitant entrer ou sortir de la ville et qu'elle les attaque, si ils sont assignés à résidence ou considérés comme ennemis du Duché et défendre la mairie. Tout ceci dans la même journée.



Que veux tu dire par "controler" ?
La seule façon pour une armée de garder gens à résidence, d'empécher l'entrée d'indésirables c'est le poutrage et donc le listage en ennemi de ces gens. Pour la détention formelle y a que la prison IG^^.
Sinon oui c'est possible avec une part d'aléatoire et de proba, puisqu'il y a toujours un % de chance pour les listés de passer au travers.
Sinon pour tenter d'empecher toute entrée ou sortie ( cas de siège ou de "couvre feu") : le mode dit faucheuse ( poutrage de tout ce qui ne sera pas en liste amie)
L'armée fonctionne comme ca:

Si relation prioritaire = ami alors
--Si perso dans la liste d'amis
----perso pas attaqué
--Sinon si perso dans la liste d'ennemis
----perso attaqué
--sinon perso dans aucune liste
----si comportement par défaut = ami
------perso pas attaqué
----sinon comportement par défaut = ennemi
------perso attaqué
si relation prioritaire = ennemi alors
--Si perso dans la liste d'ennemis
----perso attaqué
--Sinon si perso dans la liste d'amis
----perso pas attaqué
--sinon perso dans aucune liste
----si comportement par défaut = ami
------perso pas attaqué
----sinon comportement par défaut = ennemi
------perso attaqué

Cet algo est passé pour tous les persos et les armées détectés par l'armée (et pas les groupes).
A la fin si dans un même groupe il y a des persos qui d'après l'algo ne doivent pas être attaqués, et d'autres qui doivent l'être, c'est le groupe entier qui pre
Attention :
En faucheuse, l'armée balaye tout ce qui passe et qu'elle détecte : arrivants ET sortants, si elle est "à l'extérieur de la ville"
Si elle est "dans l'enceinte de la ville" elle ne fauche que les arrivants..

l faut ajouter la résolution des attaques de brigands aussi. Pour ça il suffit de prendre dans la FAQ Combats de JNCP.

Si le tableau des pourcentages ne peut être mis la FAQ de Choup, on peut le remplacer par le détail :

L'attaquant possède un coefficient de combat noté a.
Le défenseur possède un coefficient de combat noté b.

Un combat se joue en plusieurs rounds. Voilà ce que l'on fait à chaque round, dans l'état actuel du programme :


* on tire au hasard un chiffre entre 0 et a²+b² (c'est-à-dire qu'on utilise un dé à a²+b²+1 faces =) )
* si ce nombre est inférieur strictement à a², alors l'assaillant est en bonne position pour remporter le combat. Sinon, c'est le défenseur
* dans les deux cas, on lance un dé à 5 faces. Si le dé tombe sur "1", alors l'attaquant ou le défenseur (suivant le résultat du premier jet de dé) est en bonne position pour asséner un coup mortel à son adversaire.
* Si ce n'est pas le cas (jet différent de 1), c'est une simple blessure qui est infligée à l'adversaire. Le combat s'arrête
* Si au contraire le jet est "1", il peut se passer deux choses :
- si le personnage qui porte le coup a paramétré qu'il n'hésitait pas à tuer son adversaire, alors celui-ci est mort, le combat s'arrête
- sinon, il ne se passe rien : on passe au round suivant

Ainsi, choisir d'épargner la vie de son adversaire rend le combattant un peu moins efficace.
C'est dans l'annonce du 15 février 2008:
Citation:
IV. Divers

* Les niveaux 3 possédant la connaissance « Fonctionnement des institutions » pouvaient jusqu’à présent, en plus de 10 PE dans le domaine des institutions, développer 10 PE dans un domaine supplémentaire choisi au hasard entre la justice, la communication, la finance et le commerce. Dorénavant, ce choix s’étend à la production de 10 PE supplémentaire dans le domaine des institutions (autrement dit, une telle personne peut, une fois sur cinq, développer 20 PE-Institutions).
* Le bonus de -50% concernant l’indisponibilité après mort ou blessure au combat a été levé
* Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent plus avoir une activité extérieure. Notamment, ils ne peuvent pas être embauchés ou travailler à la mine. [Activé]
* Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent pas être mis en procès
* Les armées peuvent à présent être ravitaillées correctement par mandat. [Activé]

C. Détection

C'est sans doute le point le plus important du système.
Pour chaque noeud, on considère alternativement chaque entité se déplaçant (ou effectuant une action de zone) comme observant le monde extérieur. Chaque entité allant d'un noeud x vers un noeud y a une probabilité de voir certaines autre entités qui :
- se déplaçant de z vers y (on peut avoir, ou pas, x=z)
- se déplaçant de y vers x

Le pourcentage de chance de détecter est déterminé par :
- Le terrain,
- Le degré de furtivité de la cible (déterminée la compétence et le nombre de personnes)
- La capacité d'observation de l'entité (déterminée par compétence et l'action entreprise (déplacement ou non) )

Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité ne se déplaçant pas et n'effectuant pas d'action de zone trop complexe (par exemple : une unité ne faisant rien ; ou bien : une unité entreprenant de détrousser les passants) a deux fois plus de chance de détecter une entité cible donnée.

Exemple : sans capacités particulière, un perso se déplaçant de x vers y a 25% de chances de détecter un perso faisant le chemin inverse (attention : les coefficients pourront évoluer - et ils seront probablement baissés), et cette probabilité monte à 50% s'il erre à son noeud, sans rien faire.

Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité constituée par un groupe de n personnes a d'autant plus de chance d'*être* détectée que n est grand.
Il y a un coefficient multiplicateur donné par :
- 1 => 1
- 2 => 1.1
- 3 => 1.25
- 4 => 1.4
- 5 => 1.5

Pour les armées, le fonctionnement sera amendé ainsi :
- une armée est constituée par un ensemble de groupes effectuant les mêmes actions
- si un groupe d'une armée est détecté, alors il y a une probabilité importante que d'autres groupes soient détectés
- si un groupe d'une armée détecte une entité, alors il transmet la plupart des informations aux autres groupes.

Ainsi :
- Il est probable que deux personnages se croisent sans se voir
- Il est probable qu'un un personnage croise une armée sans être vu d'elle, mais en la détectant
- Il est hautement improbable que deux armées se croisent sans se voir

Configuration

- Relation prioritaire : amie
- Relation par défaut : ennemie
- Liste d’entités « amies » : Tout ceux qu'on veut épargner
- Liste d’entités « ennemies » : ceux qu'on voudrait bien attaquer

Lorsqu'elle détecte un ou des voyageurs, elle regarde d'abord s'il y a des amis dans le groupe croisé. Si c'est le cas, elle laisse faire, étant donné que la relation prioritaire est "amie".
S'il n'y a pas d'ami, elle regarde s'il y a des ennemis.
-Si c'est le cas, elle attaque.
-Si ce n'est pas le cas.... elle attaque aussi car le mode par défaut est "ennemie".
Donc elle attaque tout le temps, sauf s'il y a un ami dans le groupe.
C'est la raison pour laquelle lors des tests certains personnages ont été tués "sans raison" : ils n'étaient pas ennemis, mais ne figuraient pas non plus dans les amis, et n'avaient pas connaissance du déplacement des armées, ni les armées connaissance de leurs déplacements. Par défaut, ils étaient donc ennemis. Et du coup, dommages collatéraux...
Ce mode est à éviter absolument quand on veut simplement aller attaquer un brigand bien ciblé : on ne peut pas savoir QUI se promène gentiment sur les routes, ni inscrire en amis tous les habitants des royaumes. Donc pour chasser simplement, il suffit d'être en relations amicales prioritaires et avoir des ennemis dans sa liste.
ça, tout le monde le sait (je suppose ^^)
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Cours sur l'armée, par Sofio
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